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2015年5月6日水曜日

野ばらし(野放し)にはできない

 今までは造形物を扱った記事だったが、今回は二次元、文字&イラストに対しての記事にすることにした。
 今回はファイナルファンタジーⅡ(FF2)のロゴデザインについて考察をしていきたい。FF2はファミコン版とリメイク版によってロゴが違っているのでそれぞれ見ていきたいと思う。

FF2ファミコン版のロゴ

 こちらの画像がファミコン版のFF2のロゴデザイン。筆記体のアルファベットでタイトルが書かれている。全体で見ると派手なデザインに目を惹かれる。アルファベットの部分はドラゴンを模したようなデザインで縁取られている。縁も金色と豪華な彩色だ。アルファベットの背後には作品のナンバリングを表すⅡの文字がある。2の文字は真っ直ぐではなく斜め向きなデザインをされている。よく見てみるとこのⅡの上部分はFの上部分、ドラゴンのトサカあたりとシルエットが似ておりドラゴンの影を表している。ドラゴンや豪華なデザインによりファンタジックなタイトルロゴに仕上がっている。このゲームがそういう路線をアピールしているのが伝わって来る。ゲームをプレイするとわかるがこのゲームではあまりドラゴンは活躍もせず重要でもない。映画のタイトルロゴのような雰囲気で見ているだけで私はワクワクしてくる。ロゴは好きだがFF2のゲーム性も話も好きではない。


リメイク版FF2のロゴ(WS、PS、GBA共通)

 ファミコン版の発売から13年後にFF2はリメイクされワンダーズワン(WS)で発売、その後にはプレイステーション(PS)、ゲームボーイアドバンス(GBA)の三種類の機種でリリースされた。このリメイク三作品のロゴは画像の1つのみと共通している。使われている文字は前と同じアルファベットとⅡの文字とリメイク版ではカタカナが追加されている。フォントは凝っていたオリジナルと比べ、とてもシンプルなものとなっている。そしてどうしても気になってしまうのが、LとFの間にいるキャラクターだ。このキャラクターは皇帝といいFF2の諸悪の根源、いわゆるラスボスである。ゲーム作品のタイトルロゴというラベルとしては1番重要なポジションに鎮座している彼だが、今作品の数あるキャラクターの中から何故彼が選ばれたのか、私個人の率直な意見としては全く意味がわからない、というところだ。この皇帝というキャラクターは主人公たちが故郷や親を失った原因を作った本人であり、倒すべき敵なのだが、皇帝本人の登場するは終盤の手前であり、話す回数も多くなく、戦闘も2回しかないというとにかく影が薄いのだ。魅力のあるキャラクターかというとそんなことはなく、ただ残虐非道なだけという憎まれ役なだけ。そんな彼がどうして採用されたのか。ここでこのFF2のイメージイラストを見てみよう。

FF2イメージイラスト

このイラストは先ほどの皇帝のイラストを描いた人、天野喜孝によって描かれたものだ。手前に4人がプレイヤーが操作する主人公達、奥にデカデカといる人物が皇帝。先ほどの皇帝のイラストとほぼ同じである。制作側はこのイラストを元にロゴをアピールしたかったのだろうか。ドラゴン風にデザインされてたとはいえ文字のみのファミコン版と違いリメイク版ではゲームのイメージイラストを表現することによってこのゲームはロゴの中央にいる皇帝という敵が出てくる、こいつが倒すべき敵なのだと訴えかけているのではないかと私は記事を書きながらそう感じ取った。このイラストの皇帝は傲慢な表情をしているように見える。この表情を打ち砕くためにもプレイヤーには頑張ってもらいたいというところだろうか。残念だがらゲームをクリアしてもこのロゴのイラストは残ったままだ。


憎むべき敵、皇帝。上の文章は別のキャラクターの説明文。
民からの信頼など皆無であり恐怖で支配するという最低な男だ。

 今度は別のリメイク版FF2のロゴを見ていこう。

PSP、アプリ版でのロゴ

文字の部分は先ほどのロゴと全く同じだがまたLとFの間にキャラクターいる。このキャラクターは誰なのか。答えはひとつ、皇帝だ。いい加減にしろ!!前のロゴの皇帝の部分をリメイクした、というところだろうか。表情、服装、映っている大きさなどが前とは別物になっている。しかし表情は相変わらず傲慢なように見える。引き続き皇帝なのはこのゲームには主人公勢やアイテム、モンスターなどで印象に残るようなものがそれほどなく、強いて出すなら皇帝といった感じなのだろうか。正直、倒すべき最後の敵にしても存在が薄く愛される要素のないキャラクターをタイトルロゴという重要なポジションに起用するのはいかがなものか。もしかしたら皇帝に魅力を感じ、大好きな人もいるかも知れないが私は納得はできない。

 1番最初のロゴはファンタジックなデザインでゲームの世界観を表し、リメイク版ではゲームのイラスト、イメージデザインに基づいて皇帝という敵をアピールしている。リメイク版その2ではそこからイラストを変えてフレッシュ感を出したのだろうか。皇帝がタイトルを飾っているのは納得いかないが製作側の要望などに答えて作られたものであろうし、ゲームのイメージでもあるので間違ってはいないのだろう。他のFFシリーズのロゴ(プレイしたことあるもののみ)を見てみると、リメイク版FF2のようにイラスト入りのものがあるがどれも作品を象徴する生物、物体が入っている。ということは皇帝はFF2の象徴するものは皇帝ということ結論になる。イメージを再現できたとしても、ゲームをプレイした上で納得してもらえなければ意味がない、つまりゲームのロゴ、デザインはゲームの内容と連動して評価されるものではないかと私は思う。

私の嫌いな皇帝の断末魔で幕を閉じるとしよう。

2015年5月5日火曜日

悶々デザインペンデュラム♪

 今回もデジモンについて考察していきたいと思う。考察対象は先回紹介した初代デジモンシリーズから進化して誕生した後継機「デジモンペンデュラム」シリーズ。その中からデジモンペンデュラムについて取り上げる。

デジモンペンデュラムとそのパッケージ。
初代デジモンのブリスタータイプから箱型のパッケージに変更されている。

 まずはデジモンペンデュラムの簡単な説明から。デジモンペンデュラムは初代デジモンからバトル、育成、モンスターの進化を発展させ遊びの幅を広げたもので、ゲーム機本体のデザインも前作とは違ったものに変更をされている。

デジモンペンデュラム(ver.2 ディープセイバーズ)
主に水棲系モンスターが登場するので画面の背景は深海、
ボディの色もそれに合わせてダークブルーとなっている。
 
 一見すると初代デジモンから少しデザインを変えたように見えるが様々な場所を観察していきたい。まずは全体の形、レンガのデザインはなくなり長方形だった初代デジモンに対してペンデュラムは四隅の角が取り払われ、八角形(?)の形に変更されている。このことについては後で詳しく触れていきたいので次は画面の方に移ろう。画面の枠のデザインも前作の穴付きの古風な檻の枠から少しオシャレな鉄格子の窓風なものとなっている。ボタン周りもボタンを押しやすくするためなのだろうか、前作にはなかった凹みが彫られている。こうしてみると古風で無骨なイメージの初代デジモンから洗練されスタイリッシュなデザインになったように感じられる。画面背景のデザインも登場するモンスター毎に合わせられていて例えば水棲系のモンスターを育成できる機種では深海の背景。ロボットやサイボーグの出る機種では工場、他にも天空や天界をイメージしたものなどモンスターのバリエーションとともに背景の種類も増えている。個人的に自然界を飛び越えたものになってしまったのは少し残念である。ちなみにキーチェーンの方は今までと同じ鎖型チェーンとフックのタイプが採用されている。

下の列の左から初代デジモン、デジモンペンデュラム。
その他については割愛。

 それではゲーム機デザインの形について考察していきたい。何故八角形になったのか、ただ洗練するためにそうしたのだろうか、そうではない。ゲームの内容の結果、この形になったのだ。簡潔に説明するとこのデジモンペンデュラムにはその名の通り「ペンデュラム=振り子」が搭載されているのだ。この振り子、すなわちゲーム機本体を戦闘中に振ることによって敵に与えられるダメージが変動するというシステムがある。その振り方は大体は手で握ったり、掴むようにして思いっきり上下または左右に振る感じだ。

詳しくはCMを参照

初代デジモンのように角張った形で振るのは手に負担が掛かってしまう。そのために角を取り払い掴みやすい形にしたのではないのだろうかと考えている。角を取り払ったデザインならたまごっちのように楕円形の形にすれば良いじゃないかと思うだろうが、それでは逆に手から勢いよく吹っ飛びそうでもあり、初代デジモンの後継機としてのイメージを持たせるためにも基本の形を引き継いだ上でこの形にしたのだろう。こうしてみるとこの全体の形はゲームの設定が出来てからデザインされたのではないかと推察できる。

 初代デジモンはモンスターを育てるための道具をイメージしたものとして、檻をデザインされたものとなった。ペンデュラムは振ることを考慮して前作からそれに適応したデザインと変化した。つまりデザインはテーマ、内容を決めてから作られていくものである。当たり前のことであるがデザイン物を観察することによって、形、色、機能がどうして決まったのか、そのテーマや内容について推察することができる。私は今回デジモンペンデュラムからどうしてこのような形になったかを導き出した。デザイン物にはほぼ必ず意味が存在すると思う。読み取ることもできれば与えることもできる。浅く見えて実は物凄く深いのものであるのだろう。

2015年5月4日月曜日

戦うたまごっちから見えてくるモン(モノ)

 記念すべき第一回目の考察するデザイン物は携帯育成ゲーム機「デジタルモンスター」。

デジモン本体とパッケージ、パッケージのデザインにもいつか触れたい。
 
 「デジタルモンスター」(以下デジモン)はかつて大ブームを起こした携帯育成ゲーム機「たまごっち」に対戦の要素を加えることによって男の子向けのゲーム、戦うたまごっちをコンセプトに開発、発売されたものである。
 
 簡単な説明をしたところで早速デジモンのデザインについて見ていきたい。まずは全体の形は積み重なったレンガをモチーフにした長方形の形をしている。育成するモンスターが表示される画面の周りは檻や鉄格子、鍵穴を模した枠で囲われている。画像や説明でお分かりになるだろうがこのゲーム機は古風な檻やケージをイメージさせるデザイン物となっている。このゲームに登場するモンスターは可愛らしいものから凶悪で不気味なものと様々の種類がいるがモンスターとそれを飼育する為の檻、とても素晴らしい組み合わせだと私は思う。

偉大なる先輩たまごっちとデジタルモンスター
 
 次にたまごっちとデジモンのデザインについて比較していこう。たまごっちはその名の通りタマゴ型のシンプルなデザインとなっているのに対して、デジモンは無骨で角張ったデザインだ。これはデジモンがたまごっちよりも男性が好みそうなデザインを意識して作られたということが分かる。またキーチェーンもたまごっちは普通のボールチェーンだがデジモンは鎖風のチェーンにフックというこちらも無骨なものとなっている。ちなみに私はこのデジモンのキーチェーンはモンスターを檻に繋いでおく鎖をイメージしたものではないかと考えている。どちらも同じ会社から発売されているものなのだがゲームの内容、売り込むターゲットによってガラリと印象が変え、差別化を図るのだろう。

デジモンの画面、画面には飼育するモンスターとモンスターがいる世界の背景が映し出されている。

 今度はデジモンの画面にある背景のデザインについて考察をしていく。この背景はデジモンのバージョンによって別のものになっているが、平原や荒野、森林に砂漠など自然環境のイラストでデザインされている。ここで一つの矛盾が生じてしまう。デジモンの全体のデザインは檻、そして画面中のデザインは自然。そう、室内と室外という別世界のものが混同しているのだ。どうしてこのようになったかということを簡潔に説明をすると、このデジモンのゲーム機は電脳生命体であるモンスターを飼育する機械であり、モンスターはこの機械の中にある電脳空間で生活をしているという設定があるのでその為であろう。しかし、この設定はゲーム中にもゲームの説明書にも出てこないのだ。これではただの矛盾したデザイン物なのではないかと思ってしまうかというと……全くそんなことはないのだ。まずモンスターを飼育する場所、形を考えてみると自然の中で野放しよりも檻やケージが一番うってつけであろう。そしてモンスターが動き回るとして一番最良の場所はというと辛気臭く、暗い檻の中ではなくさっきとは真逆の自然の中であろう。室内と室外と噛み合わないものでもそれぞれのベストな役割を表現することで矛盾を超えた一つのデザイン物になると私は思う。

 デザインすることにおいて決めたテーマ、内容を連想や発展していくことでまとまったものに仕上がるだろうが、真逆のものをイメージしたり使用ことでもまた別のデザインが出来上がるのではないかと私はこのデジモンから感じ取った。デザインの線、可能性は一つだけではなくいくつもの分岐線によって成り立っているモンとして見えるのではないのだろうか。